Press F. Чому в західної ігрової журналістики виснажився ресурс і чи здатна вона виконати місію? 

Понеділок, 3 Квітня, 2023

Середовище

Вероніка Нановська

Закриття видань, звільнення, хитро збудовані тенета UGC-контенту та гонитва за SEO-трафіком через елементарну головоломку. Чи є майбутнє в ігрової журналістики — розмірковують автори й редактори західних видань.

У лютому через рецесію The Washington Post оголосили про закриття тематичної вертикалі про ігри та кіберспорт Launcher. До 20 осіб звільнили з редакційного підрозділу.

До цього низка менших видань про ігри вже звільнила своїх співробітників. У Fanbyte, який удосконалив підхід до новин індустрії, скорочення відбулися минулого літа, GameSpot та IGN, два бастіони висвітлення ігор, скоротили чимало персоналу на початку 2023 року, а G4, яка перезапустилася 2021 року, пропрацювала заледве рік, перш ніж її закрили у жовтні.

За місяць до оголошення закриття Launcher The Washington Post запустили власну гру для залучення нової аудиторії. WP створили вікторину з фактами про щурів і порадами про вилов гризунів, а 2016 року — 8-бітну гру Floppy Candidate, де кандидати в президенти долають перешкоди. Проте Launcher давав більше ніж охоплення. Рубрика привертала увагу до індустрії, яка стала провідним постачальником розваг на планеті. Для все більшої кількості молоді ігри мають сильніший вплив, ніж телебачення чи кіно. А онлайн-зірки YouTube, Twitch та TikTok збирають аудиторії, які конкурують із Голівудом чи світом спорту. 

Про це у статті під назвою «What Launcher meant, and means, for games journalism» («Що Launcher означав і означає для ігрової журналістики») розповів Майк Х’юм, редактор Launcher.

Більше ніж гра

3,2 млрд людей у всьому світі регулярно грають в ігри на ПК, консолях і мобільних телефонах. Проте Launcher, пише Х’юм, не розповідає про геймерів як людей, які лише грають в ігри. Історії, пов’язані з відеоіграми, неминуче перетинатимуться з основними соціальними, економічними та політичними питаннями. Ігри відкривають вікно в низку важливих суспільних тем, а ігровий світ містить проблеми, які виходять далеко за межі розваг і стосуються людей з усіх верств суспільства.

За останні п’ять років WP розповідали про булінг і токсичність в інтернеті, сумнівні практики отримання прибутку та ігри як політичний інструмент. Водночас ігри використовували також для збору мільйонів на благодійність. Вони допомагали людям вижити в умовах ізоляції під час пандемії, занурюючи їх у віртуальні світи. 

WP прагнула створити команду журналістів, які розуміють і цінують ігровий ландшафт, знають про потенційні небезпеки ігор, але також усвідомлюють, як вони можуть, зокрема, допомагати батькам налагоджувати зв’язок зі своїми дітьми або вченим — краще розуміти поширення вірусів. Х’юм каже, що WP і далі приділятиме увагу іграм разом з учасниками Launcher та колегами з інших відділів редакції.

Стан журналістики ігор

Меррітт К, контент-менеджер Fanbyte, не вірить, що ігрова журналістика в нинішньому стані існуватиме через кілька років. Він каже, що залишиться кілька людей, які висвітлюватимуть великі історії — або на замовлення великих медіа, або через краудфандинг на Patreon. Наразі немає ні попиту, ні пропозицій щодо традиційного висвітлення ігор.

У NiemanLab пояснюють, що нинішній стан ігрової медіаекосистеми можна пояснити деякими макротенденціями в економіці. Зокрема тим, що медіакомпанії повсюдно скорочують бюджети.

У способах, якими ігрові медіаорганізації підтримують свій прибуток, є чимало розбіжностей, і це погіршує ситуацію. Наприклад, Fanbyte відмовився від своїх блогів і репортажів і публікує лише гайди та пояснення до безлічі популярних відеоігор. Цей контент приносить багато легкомонетизованого SEO-трафіку.  

Особливістю Fandom є її Wiki-система: компанія володіє величезною мережею рубрик, подібних до Вікіпедії. Вони тематично пов’язані з популярними медіафраншизами та надають величезні масиви порожніх HTML-сторінок, де фанати самі пишуть статті та теорії. Проте Вікіпедія є неприбутковою організацією, тоді як Fandom належить приватній інвестиційній фірмі в Далласі. Fandom не платить тим, хто пише там контент, а також традиційно не фінансує професійні редакторські майстерні. Тому ніхто не був надто здивований, коли через кілька місяців після придбання компанія скоротила свій фонд оплати праці та звільнила приблизно 50 співробітників.

Прагнення дочірніх компаній Fandom не збігаються з пріоритетами тих, хто зараз володіє та керує ігровими медіа. Замість того, щоб вкладати будь-які додаткові кошти в хобі, вони вирішили побудувати безіменну імперію з SEO-оптимізації. 

Стівен Тотіло, який був головним редактором новаторського ігрового блогу Kotaku і зараз висвітлює ігри в Axios, вважає, що прибуткова організація ігрових медіа потребує тривалого вотуму довіри від вищого керівництва. Зокрема під час його найбільш забезпеченого ресурсами періоду нагляду за Kotaku сайт стабільно збирав 16 млн читачів на місяць. Але для цього, за словами Тотіло, лідери мають продавати достатньо реклами й підписок, або не очікувати, що ігрове медіа окупиться одразу.

Конкуренція з блогерами

На YouTube та Twitch сформувалася розгалужена альтернативна медіаекосистема, де надзвичайно впливові творці контенту, такі як Фелікс «PewDiePie» К’єллберг та Марк «Markiplier» Фішбах, коментують ігрову індустрію і конкурують із репортерами. PewDiePie не займається розслідуваннями, які можна було б знайти у більш офіційних медіа, але у нього є мільйони підписників, які покладаються на нього.

Блогери досягають тієї ж мети, що й домашня сторінка IGN. Це змушує замислитися над тим, чи стали би багато ігрових журналістів безробітними так раптово, якби не ютубери. 

Джин Парк — колишній репортер Launcher, який зараз працює у відділі стилю The Washington Post. За його словами, деякі геймери вважають, що YouTube і Twitch, маргіналізували роль ігрових репортерів. Але він також зазначає, що між тими, хто повідомляє новини, і тими, хто повторює їх на камеру, є зв’язок. Багато з цих авторів покладаються на журналістику Bloomberg, Kotaku чи IGN.

І хоча деякі інфлюенсери створюють продукт, схожий на журналістський, автори відео на YouTube не додають жодних етичних приписів чи протоколів перевірки фактів. Меррітт припускає, що саме ця недбалість робить авторів більш схильними до теплих стосунків із видавцями та піарниками. Вони охочіше погоджуються на угоди заради позитивного висвітлення.

Наразі на західному ринку залишилося кілька майданчиків для статей про ігри. Wired та Bloomberg мають у штаті талановитих ігрових репортерів, які мають змогу працювати над амбітними проєктами. Водночас на Fanbyte є розділ Wordle, де один з працівників пише короткий гайд з останнім рішенням щоденної головоломки, щоб залучити чималий трафік із Google.

ігрова журналістика