Product Lifecycle Management (PLM) для медіа — це підтримка розроблення медіапродуктів протягом усього їхнього життєвого циклу. На основі посібника з продакт-менеджменту від некомерційного фонду для незалежних медіа MDIF (Media Development Investment Fund) ми розбирали, хто такий продакт-менеджер та яка його зону відповідальності.
У другому тексті розглядали перші етапи життєвого циклу продукту: дослідження, визначення проблем і планування. Продовжуємо розбиратися в наступних етапах.
Проєктування й дизайн
Процес дизайну в медіаорганізації часто називають дизайном користувацького досвіду (UX) або дизайном продукту. Інколи UX-дизайнери є в редакціях, але частіше за цю частину роботи відповідають ті, хто контролює візуальний складник роботи.
Корисним інструментом на цьому етапі є довідник зі стилю — сукупність стандартів щодо написання, форматування та дизайну документів. Це узгоджений стандарт того, як бренд медіакомпанії втілюється на всіх цифрових платформах.
Чому важлива простота дизайну
Автори посібника зазначають, що продакт-менеджер має створювати продукти, які є простими та зручними у використанні. Продукт мусить мати простий інтерфейс і виконувати основні завдання швидко і без значних зусиль.
Простий у використанні продукт визначає пріоритетні шляхи користувачів. У ньому найбільш часто використані функції вимагають якнайменше кліків для доступу до них. Водночас функції, що використовуються рідше, з часом стають більш доступними.
Дизайн-дослідження
Продакт-менеджер тісно співпрацює з дизайнером, щоб зрозуміти патерни для дизайну продукту та поведінку користувачів.
Процес розроблення нового продукту або функції починається з візуального аудиту підходів, які вже застосовують на ринку. Візуальний аудит — це неформальний процес, який передбачає збір скриншотів продуктів конкурентів і розуміння конкурентних рішень однієї і тієї ж проблеми.
Карта контенту
Результати аудиту користувацького досвіду потрібні, щоб сформувати стратегію контенту для продукту. Контент-стратегія визначає, яка інформація буде найбільш релевантною для розміщення на основних екранах або сторінках вебсайту чи мобільного застосунку.
Карта контенту — це візуальне представлення того, як інформацію організують і представлять користувачам.
Сітка контенту
Автори кажуть, що ефективним інструментом є карти контенту, надруковані на форматі А3. Це дасть змогу стейкхолдерам редакції визначити пріоритети і ухвалити рішення не тільки про те, яку інформацію потрібно представити користувачам, але й збалансувати контент із редакційними можливостями організації.
Схеми та флоу
Схеми — це інструмент, яким найкраще візуалізувати, як користувач рухатиметься через різні сценарії в мобільному застосунку чи на вебсайті.
Каркаси інтерфейсу (wireframes)
Коли йдеться про рівень деталізації структурної схеми, використовують такі терміни, як низька та висока точність (відтворення та деталізації задуму, — ред.). У медіаорганізаціях деякі продакт-менеджери поєднують карту контенту звайрфреймаминизької точності. Так вони зосереджують увагу стейкхолдерів на контенті та логіці, перш ніж представляти детальні вайрфрейми.
Без попереднього узгодження компонентів сторінки або екрану стейкхолдери можуть легко потрапити в пастку, сприймаючи орієнтовні каркаси як концепції дизайну, а загальний зміст і стратегія продукту загубиться в деталях.
Концепції дизайну
Концепція дизайну — наступний рівень деталізації у вимог до продукту у візуальні артефакти.
Дизайн-концепції є завершальним кроком у затвердженні загального напряму дизайну продукту. На цьому етапі затверджується базовий дизайн, який є основою для всіх наступних сторінок та екранів.
Інтерактивні прототипи
Це дає змогу продакт-менеджеру швидко отримати зворотний зв’язок і затвердити продукт із внутрішніми та зовнішніми стейкхолдерами, а також розв’язати проблеми ще до того, як почнеться робота з кодом.
Дослідження
Продакт-менеджери розрізняють простір проблем і простір рішень. Проблемний простір фокусується на потребі або вигоді користувача, яку має задовольнити продукт. Рішення — це конкретна реалізація, яка задовольняє потребу користувача або вимогу до продукту. Це дає змогу створювати кілька варіантів розв’язання проблеми.
Ці рішення іноді подають як дослідження дизайну, де альтернативні підходи до дизайну представлені поряд із рекомендованим напрямом. Якщо продакт-менеджер відчуває, що кілька напрямів є сильними і потребують перевірки користувачами, то ці дослідження можна провести, зокрема, через A/B-тестування в продукті.
Дизайн-спринти
Продакт-менеджери, які дотримуються методології Agile Scrum (підходу до управління проєктами, що акцентує на поетапному або покроковому виконанні завдань — спринтах, — Ред.), зазвичай прагнуть, щоб дизайн випереджав розроблення на два спринти.
Робота команди дизайнерів над підготовкою ресурсів для майбутніх спринтів називається дизайн-спринтом, оскільки дизайнери також працюють у подібних за тривалістю циклах.
Розроблення
Це етап життєвого циклу продукту зосереджується на розробленні програмного забезпечення, тестуванні та поетапному випуску функцій продукту. Продакт-менеджер бере на себе роль власника продукту і виконує кілька ключових функцій, що ведуть до фактичної розробки.
Методологія розроблення
Agile Scrum
Це популярна методологія розроблення програмного забезпечення. Вона дає змогу швидко адаптуватися до мінливих потреб користувачів, бізнесу та зацікавлених сторін редакції.
Щоденні зустрічі (скрами) дають продакт-менеджеру можливість ефективно керувати процесом та переконатися, що команда працює над функціями, які приносять найбільшу користь користувачеві та організації з мінімальними витратами часу.
Наприклад, протягом двотижневого періоду (спринту) команда розробників самоорганізовується навколо роботи, яку потрібно виконати, і зустрічається на щоденних стендап-зустрічах для обговорення завдань і проблем. Команда розробників продовжує випускати нові функції щодва тижні, поки кінцевий продукт не буде готовий до випуску.
Канбан
Це метод керування розробленням, який дає змогу командам розробників продуктів рухатися швидше.
У ньому процес вдосконалюється невеликими кроками. Бажано мати фіксовану кількість завдань у колонці «В роботі» й перенести щось звідти у «Перевірити» чи «Виконано», перш ніж братися за нове завдання.
Визначення пріоритетів між перевагами та функціями
Продакт-менеджери в медіаорганізаціях розмірковують про те, які функції мають бути в продукті та які межі вони мусять мати. Це допомагає команді дійти згоди щодо того, на які переваги для користувача треба насамперед звернути увагу.
Вирішальним чинником є розуміння поточного рівня задоволеності користувачів функцією, її важливості для їхнього повсякденного життя, а також потенціалу зростання, якщо команда розробників інвестує в розроблення цієї функції.
Схвалення користувачами
Коли команда розробників починає працювати та позначає певні завдання як виконані, продакт-менеджер і відділ забезпечення якості (QA) проводять раунд користувацького тестування, щоб підтвердити, що функція реалізовується відповідно до очікувань. Це оглядові сесії в середині спринту, які слугують для виявлення потенційних проблем до завершення.
У медіаорганізації, яка не має спеціального ресурсу або команди QA, відповідальність за схвалення та функціональне тестування покладають на менеджера продукту та редактора, які переглядають, перевіряють і закривають елементи наприкінці кожного спринту.
Тестування
Тестування має вирішальне значення для того, щоб команда розробників могла виявити проблеми на ранній стадії та розв’язати їх якомога швидше, а команди мають впровадити процеси для запобігання повторенню старих проблем.
Функціональне тестування
Необхідно перевірити, чи продукт виглядає та працює так, як задумано, на різних типах пристроїв, які може використовувати ваша цільова аудиторія.
Функціональне тестування може бути формальним або неформальним. Формальний варіант передбачає написання тестових кейсів зі сценаріями та очікуваними результатами. Результат кожного з них фіксують у вигляді статусу «пройдено» або «не пройдено». Неформальний варіант передбачає дослідницьке тестування, коли власник продукту або інша зацікавлена сторона просто використовує продукт на будь-яких тестових пристроях, які є під рукою, і намагається виявити дефекти.
Залучення користувачів
Залучення користувачів до тестування продукту дає змогу підтвердити припущення щодо дизайну та виявити проблемні моменти, оскільки розроблення продукту часто пов’язане з припущеннями, що щось має працювати так чи інакше, а в реальності його можуть використовувати інакше
Типова сесія користувацького тестування передбачає залучення до восьми учасників з-поза меж організації, які представляють цільових користувачів продукту. Розробляють план тестування, що містить різні сценарії та завдання, які користувач має виконати. Така сесія триває 45–90 хвилин, а її результати подаються у вигляді фінального звіту. На його основі продакт-менеджер зможе визначити пріоритетні проблеми.
На цьому етапі важливо протестувати швидкість завантаження сторінки та реактивність усіх елементів (як швидко відкривається нова сторінка після натискання кнопки, наприклад). Також покажіть користувачам слова чи фрази, які, за задумом, мають мотивувати їх до певної дії, щоб переконатися, що вони сприймають заклик правильно.
Тестування використанням
Щоб швидко перевірити дизайн і функціональність продукту, корисним інструментом є тестування під час використання. Воно передбачає якомога ширше вивчення основних можливостей і функцій продукту, щоб виявити функціональні дефекти.
Таке дослідження потрібно проводити на якомога більшій кількості цільових пристроїв, щоб достатньо впевнитися, що продукт чи послуга працюватиме правильно на основних пристроях, які цільова аудиторія, ймовірно, використовуватиме для доступу до нього.